阿晴

关于一款游戏的一些想法

游戏名涉及敏感词(捂脸),在此只提供一些基本信息吧:

手游,游戏名五个字,是一款模拟宫廷的养成系游戏。


我在玩的过程中发现了一些比较有意思的地方,在此简单探讨一下。

 

1. 

大量开新区

这款游戏很显著的一个特点是,开新区的频率极快,基本每隔几天就会开个新区。这样有什么好处呢?技术方面我不太了解,只从游戏设计的角度猜测一下吧:

第一,每个新玩家开始游戏的时候基本都会选最新的区,这些区最多只开了几天,大家基本都在同一起跑线上。晚进入的玩家不会落后太多,不会因望尘莫及的大神而被打消太多积极性。 

第二,这个游戏本质上其实是一个“收菜”类的游戏,并没有太多深度。在依靠各种方式尽可能的延长玩家的新鲜感之后,玩家们终有一天还是会腻烦的。而当这个时候,已经疲惫了的区里会充满各种丧情绪,“大家都不说话了”“没几个人玩了吧”等等这种言论就是这种时期的区里的主旋律。

 这个时候,如果有新玩家刚开始玩就进入这样的环境之中,想来不久就会被劝退。不妨大量开新区,将新玩家都引向新区中,与濒临沉寂的区隔离开。 

第三,游戏玩久了,玩家之间难免产生不和。大量开新区就是给这些与其他玩家之间产生了不愉快的玩家一个重新开始的机会。同时,当一个区里的玩家开始集体性沉寂的时候,那些在这个区里站在金字塔顶端——在这个游戏中,也是大量氪金——的玩家,或许意犹未尽。那么,新区就为这些玩家提供了一个再次站上金字塔顶端的舞台,也提供了一条从零开始的漫漫氪金之路。

 

2.

“收菜”的叠加 

如前面所提到的,这个游戏本质上就是一个收菜类的游戏,可玩性有限。不过游戏中的场景较多,每个场景的“收菜”内容和时间间隔有所不同,再加上周期性穿插的兼顾收菜与低挑战性的小游戏,这样多个节奏的收菜类游戏集合在一起,就好像不同振幅和波长的波叠加在一起,大大增加了游戏的趣味性和可玩性。

 

3. 

跨平台转化

个人主要是依靠习惯在玩这个游戏,对其兴趣有限,并不希望与自己在其他平台的账号相关联,所以不曾参与过该游戏跨平台的活动。但毕竟玩多了,对其这类活动看多了,不免佩服。

这个游戏为了与玩家的微信绑定,采取的办法主要有三:联盟认证、兑换码与幸运扭蛋机。

游戏没有用专门的图标推广这三个活动,而是通过邮件的方式为这几个活动不断的刷存在感,幸运扭蛋机是最典型的例子。

游戏组隔一段时间就发个邮件,说开展什么什么活动,用户每天都可以参与一次扭蛋,必得奖品什么什么的。但是这个活动的入口不在游戏端,而在微信公众号。玩家在游戏中是找不到幸运扭蛋机的入口的,只能询问其它的玩家,询问之后,就有可能关注该游戏的公众号,绑定自己的微信。

联盟认证也类似,活动全程基本都是通过邮件通知。活动内容说来也简单,就是玩家到公众号将自己的微信与游戏账号绑定起来,同一联盟若有超过一定数量的玩家绑定,该联盟就算是认证成功,可以得到一份游戏奖励。

这个活动开始的比较晚,再加上按区号依次进行,轮到我最初玩的那个三百多区的时候,那个区的生命周期已经快要结束了,但即便如此,也为游戏公众号转化了不少用户。

兑换码则是游戏组在公众号每周出一道小题目,答案就是兑换码,可以在游戏中兑换一份小礼品。

兑换码并不通过邮件推广,而是有玩家(不排除是托的可能)在游戏的聊天区公布本周的兑换码,一旦有尝到甜头的人探究这兑换码从何而来,就很容易一步步的绑定自己的微信了。 

当我在玩游戏的过程中慢慢意识到这些事情,不得不感叹游戏组的高明。

 

4. 

盈利

这个游戏在其它平台上如何盈利个人未曾接触过,但单从游戏本身来看,其主要的盈利渠道应该就是用户充值了。 

玩家之所以充值,自然是为了更好的游戏体验。除了通常的谁充钱谁就可以称霸区服外,该游戏还有一个设计很有利于玩家冲动消费,就是跨服攻城战。

跨服攻城战通常是五个区一组,每个区一座城,城与城之间派出自己的大臣进攻或防守。游戏结束之后,根据每个区的总分进行区与区之间的排名,也根据个人的积分进行玩家之间的排名。

这个活动最有可能引起玩家充值的两个点,一个是每个区只有前一百名可以代表自己区参加跨服攻城战,那么区服排名在一百上下一定范围内的玩家,在跨服攻城战的报名阶段,就很容易充值。 

再有就是,在攻城战期间,游戏有一个叫做蛮象军团的设定,即玩家可以雇(gou)佣(mai)蛮象军团对其它四个区发动攻击,造成很高的伤害。蛮象军团价格不菲,但每个区总有那么些不把这些钱当钱的,雇佣大量的蛮象军团对其它区发动攻击。而如果其它区也有这样的人,这几个人冲动之下就很容易你雇佣一个我雇佣一个的对轰,其他玩家看的热血沸腾了时不时的再去掺和两脚,我作为一个旁观者,仿佛能看到无数的人民币哗啦啦飞向游戏组的钱包。


5. 

其它

友邦、联盟等设定能够通过同龄人压力(peer pressure)激励玩家日常上线;

非氪金玩家也可获得元宝(一般情况下需要充值的游戏货币),使得非氪金玩家不会与游戏有太多的心理距离,或者说产生隔阂,同时也能保证氪金玩家的优越感;

游戏中大量需要卡时间的操作,能够培养玩家打开游戏的习惯。


6. 

建议

随着每个区中的玩家日渐散去,剩下的玩家越来越少,游戏也越来越不尽兴。那么何不合区呢?



一个大胆的想法

该游戏中有一个宴会系统,玩家可以举办宴会,邀请其他玩家来参加。一般情况下每场宴会有十个位置,来访者在其中任选一个送礼入座便算是赴宴。宴会大厅是这样的:

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赴宴之后,来访者可以在主办者的后宫之中任选一个宫殿参观,并获得少量的宴会积分。举办宴会时的后宫是这样的:

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对于来访者而言,在十个座位中任选其一是必选项,在最多八座宫殿中选其一是可选项。另外,依据游戏其它种种细节上的设置,每个玩家在发育一段时间之后,基本每天至少会赴三场宴会。 

那么,玩家在赴宴时座位选择的偏好、宫殿选择的偏好,再加上其它的习惯性操作和信息,结合心理学与大数据,可以碰撞出什么样的火花呢?

 

8. 

总结

该游戏的实际体验与我想象中的有所出入,操作并不是那么自由,但作为一款养成系游戏,这款游戏无论从策划还是转化还是盈利角度来说,都是相当成功的。虽然游戏内容有些无聊,但与其休闲的属性是一致的,同时也与其核心目标用户——只想通过简单的操作获得快感的氪金玩家——相匹配。

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